今まで続けてきたほうからすると、の話

■何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか

↑の記事をトリガに、ちょっと思ったことを。
pal-9999さんも書いてますが、結構前の状態に関してわりと正しい、ってよりあの頃知ってると、読んで笑い出す人多いんじゃないかなと思いますが(自分も笑ってしまった)。
ただ、コメント欄にもあるとおり、最近はいろいろ変わっており、例えばソロがやりやすくなったり(フィールドオブヴァラーというもので経験値とお金が、わりと楽に取得できたり、カンパニエopsや経験値取得アイテムを得られるクエストを、定期的に受けれたり)、白以外でも回復役をまかなえることが出来たり(学者、召喚、踊り子はもとより、高レベル乱獲では竜騎士サポ白でヒーリングブレスという手もある)、レベルシンクと、それにあわせて高レベル装備品をそのまま低レベルでも能力値を落して装備できるようになってたりで、レベル差があってもパーティを組むことが出来るようになって、かなり遊びやすくなってはいます。
経済の部分としては、結局装備品が壊れないので、今もインフレ傾向になりやすい面はありますが、細かいところで、例えばNPCから受けれる移動手段サービス(4国→白門やOPテレポ)や、食事などの消耗品の増加、競売手数料などでそれなりのギルはシステムに回収されているのではないかなと思いますが。

…とまぁ、システムの今的な話はおいといて、自分が続けているのは、一緒に遊ぶ仲間が今もいるから、という部分が大きいかなと。結局、MMO RPGってゲームシステムは、よっぽどの根幹部分に欠陥がない限り、そこに出来上がるコミュニティによる面が強いと思うので。自分なんかは固定メンツが多いですけども、そうでなくても慣れた(慣れてしまった)FF11という場の中で、一緒に楽しめる相手がいるってことで続けているひとは多い気がしないでもなく(まぁ、ここが度が過ぎると一番怖い部分だとは思いますけど)。
そして個人的に思うところですが、FF11が国内で成功したのは、インターフェース部分の出来の良さとサーバ側のシステムの安定性、という↑の記事のpal-9999さんも書いているところや、日本語でそれなりのサポートが受けられる、という足回りのよさに加え、PS2なんかで最初始められたところなども大きいかと思いますが、それにくわえてゲームデザインの基本が分かり安すぎるくらい分り易かったこともあるかなと。EQ手本で、今までのオフゲのメジャータイトルであるFFをもってきて、基本的な部分はコンシューマレベルまでデフォルメしたMMO RPGを作った意味は大きいかと思います。だって、あの頃のMMOのメジャータイトルと言えば、EQだのUOだのという、わりと気合いれて始めないと、最初で挫折しそうなタイトルが多かったわけで(現に自分もちょっとやって、UOを放り出したクチ)、それがパッド一つでロクにマニュアルを読まなくても、ゲーム部分は遊べたんですからねぇ。

とまぁ、今も続けている自分の主観での、思ったところです。結局はゲームシステムを軸に、その場にどんだけなじめるか、自分のほどよい居場所を作れるか、ってのがMMO RPGの肝な気がします。まぁ、あれだ。ゲームという枠はあるものの、結局はSNSなんかとやってることは同じだと思うんですよね。向こう側の相手に人間がいるわけですから。逆言えば、そういうとことに関心がない、他人との(いろんな意味での)駆け引きは必要なく、ゲームくらい独りで勝手にやらせろ、って人には向かない話かなと。